Taumaturgia Negra
A Taumaturgia Negra é uma nova disciplina para Vampiro: A Máscara. Os Narradores devem ser advertidos desde já, para que não permita aos jogadores usarem esta disciplina, porque se deseja que esta arte seja usada apenas pelos mais repulsivos vilões, causando certo infortúnio quando forem enfrentá-los. Se o Narrador permitir que um jogador possua a disciplina, ele vai acabar com o equilíbrio de poder entre os jogadores e outros Sabbat envolvidos. Isto também vai contra os princípios de Vampiro, aceitando o mal, esperando mais poder e Status.
A Taumaturgia Negra elimina as soluções dos problemas morais e busca o equilíbrio entre a Besta e a Humanidade, até porque o personagem adota o irresgatável mal, sem antes lutar contra ele. Se um personagem jogador possuísse esta disciplina, ele até poderia ser como um verme enraizado no coração do Sabbat e teria muitas chances boas de destruir a Inquisição. Por estas razões, a Taumaturgia Negra não foi incluída no Guia dos Jogadores ao Sabbat.
A Taumaturgia Negra é muito similar à Taumaturgia já conhecida, apresentando-se e funcionando da mesma maneira. A diferença fundamental é que a Taumaturgia utiliza-se da inerente energia mágica do mundo, e a Taumaturgia Negra usa as energias sombrias de Hades. O estudo e a prática da Taumaturgia Negra é igual ao da Taumaturgia; somente a fonte do poder é diferenciada.
Os níveis são os mesmos. O nível na disciplina representa o nível de Ritual que poderá ser usado. As Trilhas da Taumaturgia Negra também funcionam como as Trilhas da Taumaturgia.
Alguns Rituais funcionam também da mesma maneira, mas a maioria é diferente. Eles envolvem Invocar e Controlar os poderes Infernais. Aqui estão listados os cinco tipos básicos dos Rituais Negros: Invocar, Controlar, Rejeitar, Sinais de Proteção e Mágicas Menores.
Os Rituais de Invocação são usados para atrair uma criatura - normalmente um demônio - do Inferno. A criatura é livre de qualquer servidão, isso se aparecer, sendo assim é melhor para o usuário ter um modo de controlar ou manipular a criatura, para que possa conduzi-la a fazer o desejado. Todas as Invocações requerem um teste de Carisma + Ocultismo (Dificuldade a cargo do Narrador).
Rituais de Controle permitem ao personagem forçar um demônio à servi-lo. Esses Rituais podem não requerer nada em absoluto, dependendo do Narrador. Mas quando envolvem, geralmente são coisas como o Conhecimento do Verdadeiro Nome da criatura, promessa de almas em pagamento, uma lista com os serviços falhos da criatura, ou qualquer número de outros pertences. De fato, a maioria dos Rituais de Controle, como todos os outros Rituais, variam conforme a proporção que se deseja atingir, ou a entidade que se quer controlar. Controlar um demônio exige um teste de Manipulação + Ocultismo (Dificuldade a cargo do Narrador).
Rituais de Rejeição permitem ao praticante das Artes Negras, forçar uma criatura à voltar de onde veio. Alguns desses Rituais possuem uma extensão específica e, também, um tempo de duração para que a criatura não retorne à Terra. Rejeições requerem um teste de Inteligência + Ocultismo (Dificuldade a cargo do Narrador).
Sinais de Proteção são símbolos específicos, objetos místicos e marcações que protegem o usuário de um tipo específico de criatura ou um tipo de dano em particular, como o fogo, veneno ou eletricidade. Boa parte dos Sinais de Proteção têm alcance limitado, os símbolos podem Ter o mesmo alcance da mão ou até de um grande círculo mágico. Criar Sinais de Proteção exige um teste de Raciocínio + Ocultismo (Dificuldade a cargo do Narrador).
Mágicas Menores são feitiços variados que podem ter vários efeitos, de maldições à disparos de energia. Rituais de Taumaturgia Negra desta espécie são raros, porque muitos efeitos podem vir à ser fontes muito diretas, obrigando os Investimentos Demoníacos ou os demônios à produzir o efeito desejado.
Rituais, Tutoriais e Pactos
São poucos os seguidores da Taumaturgia Negra que possuem seus rituais. Aqueles que estão hábeis o bastante nesta disciplina os criam, mas a maioria dos Rituais são velhos segredos passados de um Infernalista à outro. Dados para os demônios listados aqui, estão na seção Bestiary (em "General").
NÍVEL 1
Encantar Objeto: Este Ritual permiti ao praticante encantar magicamente um objeto qualquer. Nos turnos seguinte, o Infernalista deve desejar o objeto em suas mãos, e todos aqueles que falarem as palavras mágicas do objeto neste períodos aparecem perante o usuário.
Máscara Espectral: Este Ritual cobre a face do usuário com uma névoa mágica. A névoa apresenta a imagem de uma horrível criatura demoníaca, todos aqueles que puderem ver, devem testar sua coragem (ou Moral), dificuldade 6, para resistir continuamente ao medo. A sensação é semelhante ao Delírio causado pelos lupinos.
NÍVEL 2
Memórias Assombradas: Com este Ritual, o praticante cria imagens desagradáveis e as transferem para as memórias da próxima pessoa que tocar. A vítima é assombrada por recordações, e estas imagens ficam por semanas. Durante esse tempo, a vítima fica entristecida e sente-se um pouco culpada por tudo, mas nunca saberá ao certo o porque.
Sinal da Lua: Este Ritual faz com que o s ataques de garras e presas dos lupinos percam seu efeito. Por uma noite, o Infernalista não sofrerá ferimentos agravados dos ataques de Lupinos, mas sofrerá danos agravados por prata.
Invocar Grantel: O vampiro poderá invocar Grantel, o Mandragora. Não serão necessários Rituais de Controle ou Rejeição para esta criatura, pois ela serve à muitos dos grandes demônios. Além disso, os Rituais citados são traçados de acordo com muitos valores, e isto é inútil. Por isso, uma vez que Grantel seja convocado será difícil livrar-se dele.
NÍVEL 3
Sinal Espectral: Este Ritual faz com que o Infernalista fique imune à quaisquer ataques de espíritos, num período de 13 minutos, após este tempo os ataques causam danos normais. Para prolongar o efeito, o Infernalista deve ficar absolutamente imóvel, triplicando a duração. Mas, qualquer movimento após os 13 minutos, automaticamente dissolve a proteção.
Invocar Tivilio: Este Ritual permiti a invocação de Tivilio, o Sacrificador de gatos. Naturalmente que, um gato deve ser oferecido como sacrifício. Como a maioria dos demônios, Tivilio é maligno e trapaceiro; apesar de seu poder limitado, ele é repulsivo e muito astuto.
Converter em Sapo: Este Ritual converte o praticante ou outro indivíduo em sapo. Se o Infernalista usou o ritual em si mesmo, a mudança pode ser revertida a qualquer momento. Se for usado em outros, o feitiço se desgasta após 12 dias, menos 1 dia por ponto de Força de Vontade da vítima.
NÍVEL 4
Intimar Tivilio: Este Ritual força Tivilio a executar um dever qualquer, quando invocado. Uma vez que o dever seja cumprido, ele estará livre para fazer o que bem entender - mesmo que continue na Terra.
Invocar Lucricia: Com este Ritual é possível invocar Lucricia, a Succubus. Lucricia vai fazer aquilo que estiver disposta para agradar o Infernalista, até mesmo corromper seus modos.
NÍVEL 5
Recusar Tivilio: Este Ritual remove Tivilio deste mundo. O uso dele, certamente vai irritar Tivilio e quando este voltar, provavelmente vai prepara uma boa retribuição.
A Chama Interior: Este potente Ritual só pode ser usado contra humanos. O Ritual causa uma simples combustão espontânea na vítima e suas chamas podem queimar até a morte. O Infernalista deve ser capaz de ver o alvo e ser bem sucedido num teste de Manipulação + Cultura Demoníaca (A dificuldade é a Força de Vontade da vítima). Cada sucesso causa um nível de dano, e o fogo não pode ser apagado com água.
Absorver a Alma: O Infernalista que usar este poder, pode tirar fora a alma de um recém-falecido num teste bem-sucedido de Raciocínio + Intimidação (Dificuldade é a Força de Vontade da alma). O Infernalista não pode reter as almas, pois quando as removem com este Ritual, as destroem no momento, se reabastecendo. Cada alma absorvida desta maneira, confere ao Infernalista cinco Pontos de Sangue e cura um ferimento. O Infernalista também sofre um ímpeto, em beber todo o sangue da vítima. A alma vai sofrer uma intensa agonia durante este curto momento. Elas aparecem em forma de névoa, em seguida forma um redemoinho, desinchando sobre o Infernalista. Produzindo um terrível grito de agonia em toda a duração da absorção. A face da morte pode ser vista em meio aos vapores.
NÍVEL 6
Invocar Barliagus: Este Ritual permite ao praticante a invocação de Barliagus. Barliagus não gosta de aparecer à humanos, então é muito provável que ele ataque o praticante, a não ser que o Infernalista tenha algo à lhe oferecer.
Transferir Essência: Este Ritual transfere a alma do Infernalista, inclusive os Atributos Mentais, Carisma, Manipulação e as disciplinas vampíricas para um novo corpo. O corpo deve ser de um humano morto recentemente. O velho corpo vira pó. Este ritual requer um teste de Vigor + Medicina (Dificuldade é o número de horas que o novo corpo morreu). Este ritual não pode ser usado em corpos mortos à mais de 10 horas.
As Trilhas da Taumaturgia Negra
Existem sete Trilhas da Taumaturgia Negra conhecidas, mas isto não é afirmado seguramente, pois os poderes Infernais são astutos e variados. Como na Taumaturgia, o Infernalista pode escolher uma Trilha quando tiver o segundo nível na Trilha principal. O Infernalista pode vir a aprender novas trilhas depois. O custo para adquirir uma dessas Trilhas e exatamente o mesmo da Taumaturgia.
Correntes do Prazer
Infernalistas usam esta Trilha para corromper muitas almas. Algumas vítimas ficam dependentes do Infernalista, quando sobre os efeitos deste poder. Os efeitos são como os de uma droga, esgotando a vontade do alvo durante um bom tempo. Depois que o indivíduo experimenta este poder, apenas uma vez, ele vai querer outra vez e outras vezes, e muitas outras vezes. A vítima deve rolar Autocontrole ou Instintos (Dificuldade 6) para resistir a qualquer outra chance de experimentar os efeitos. Após submeter-se subseqüentemente à este poder, a dificuldade vai sendo aumentada em 1, até o máximo de 9. Esta Trilha é extremamente efetiva, acumulando prazeres adicionais ao Infernalista, que lhes servem em diversas ocasiões.
1- Êxtase
Este poder cria prazeres intensos num indivíduo, mortal ou vampiro, com um simples contato físico e o gasto de um Ponto de Sangue.
Sistema: A vítima sente um intenso prazer enquanto mantiver contato com o Infernalista e deve fazer um teste de Autocontrole (Dificuldade 6) para fazer qualquer coisa além de desfrutar o prazer. Este poder pode ser usado por quanto tempo quiser; porém, se o contato físico é quebrado, é necessário outro Ponto de Sangue para restabelecer o Êxtase.
2- Estimulação Total
Esta é uma versão mais forte do êxtase. No entanto, este poder só é efetivado quando a vítima sente qualquer tipo de dor intensa, podendo até ficar inconsciente de tanto prazer.
Sistema: A vítima deve gastar sua Força de Vontade para fazer qualquer ação, e ainda ser bem sucedida num teste de Autocontrole, descrito em Êxtase. Uma falha significa que o personagem perdeu a consciência, quando resistia ao prazer.
3- Ondas de Prazer
O Infernalista pode causar prazer em mais de uma vítima, e não requer contato físico. Ele deve ter um contato olho no olho com cada vítima. Uma vez que este seja estabelecido, as Ondas de Prazer duram bastante tempo, de acordo com o alvo em particular, desde que ele continue ao alcance e que o Infernalista mantenha a concentração nisto.
Sistema: Os efeitos são os mesmos do Êxtase. O contato deve ser feito em uma pessoa por turno e requer o despendido de 1 Ponto de Sangue para cada pessoa, se bem que a ordem dos contatos pode ser estabelecida pelo Infernalista.
4- Contorcer-se de Prazer
Mediante um toque, o Infernalista faz com que a vítima tenha espasmos de prazer, deixando-a num falso estado de convulsão, onde ela ficará se contorcendo incontrolavelmente, talvez até por horas.
Sistema: Após tocar a vítima, o personagem rola Carisma + Lábia (Dificuldade é a Força de Vontade do alvo). O tempo de duração varia conforme o número de sucessos, a vítima não pode fazer nada, além de ficar se contorcendo no chão.
2 sucessos | 5 minutos |
3 sucessos | 30 minutos |
4 sucessos | 1 hora |
5 sucessos | 1 noite |
5- A Dor de Milhares de Abraços
Este poder prejudica severamente a vítima, causando um extremo choque em seu sistema nervoso.
Sistema: O vampiro toca a vítima e gasta 1 Ponto de Sangue e 1 de Força de Vontade. Se a vítima é humana, ela sofre sete níveis de dano, menos 1 por sucesso num teste de Vigor + Esportes (Dificuldade 7). Vampiros fazem o mesmo teste, mas não sofrem dano, ao invés disso, se falharem entram em Torpor pelo tempo que sua Humanidade manda. Se for bem sucedido, deverá fazer um teste de Autocontrole (Dificuldade 7) ou entrar em Rötschreck.
Mãos da Destruição
Uma das Trilhas mais horripilantes, a Mãos da Destruição concede ao Infernalista, habilidades de poder ofensivo. A Mãos da Destruição concentra seu poder na entropia e na decadência em várias formas.
1- Deteriorar
Este poder envelhece quaisquer objetos inanimados, causando ferrugem, mofo, colapso ou co

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